Магия не хорошая и не плохая. Все зависит от того, как ты ее используешь
01. МАГИЯ
ФУНДАМЕНТ МИРА И ЗАКОНЫ ВОЛШЕБСТВА

Иномирье было создано Великим Драконом и Темным Фениксом в балансе света и тьмы, добра и зла. Почти пять тысяч лет назад этот баланс был нарушен из-за гордыни светлых Хранителей, что привело к смерти всех 12 первых фей и фейри измерения. После их смерти силы шести стихий не исчезли бесследно, а образовали магические сферы, которые ныне считаются столпами Иномирья, что поддерживают баланс стихийной магии, общего волшебства и хаоса.


Шесть сфер располагаются в столицах шести королевств измерения: сфера огня на Домино (ныне не действует), света на Солярии, воздуха на Эраклионе, земли на Линфее, разума на Мелодии и воды на Андросе. Они представляют собой светящиеся шары в диаметре около двух-трех метрах, установленные на пьедесталах, изготовленных из особого металла, ныне не добываемого на территории измерения. Сферы создают благополучный магический фон, препятствующий распространению хаоса, который не использовать общую магию и артефакты.


Все сферы находятся под круглосуточной охраной королевской гвардии, а доступ к ним имеют только члены королевской семьи и их эристави. Влиять на сферу той или иной стихии могут только феи и фейри соответствующего элемента. В связи с этим в Иномирье вот уже пять тысяч лет поддерживается монархический строй, при котором главами государств могут быть исключительно феи и фейри своей стихии. Все монаршие семьи обязаны поддерживать чистоту крови, служить своему народу и поддерживать силу сферы. Любые эксперименты со сферами запрещены.


02. МАГИЯ


МАГИЯ ИНОМИРЬЯ

В Иномирье существует три вида магии: стихийная (или элементальная), общая и магия хаоса (чаще можно встретить название дикоземная). Ни одно существо в измерении не способно повелевать всеми тремя видами волшебства одновременно, каждой расе может быть доступно не более двух, преимущественно - один вид. Темная магия входит в понятие общей и на сегодняшний день распространена крайне плохо. Из-за нарушенного баланса и уничтожения почти всех последователей темной магии, знания о ней были утрачены, как и сильные артефакты и практики.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ


Волшебство шести основных элементов Иномирья, которое подвластно исключительно феям и фейри. Стихийная магия берет начало в хаосе, а потому не поддается законам, не является точной наукой и действует на любых территориях, включая Дикие земли и Землю. Каждая фея имеет предрасположенность к той или иной стихии, элемент которой зависит от магических генов родителей и доминантности стихий. Подробнее об этом можно прочесть в разделе “расы”.

Стихийное волшебство позволяет феям и фейри контролировать огонь и воду, контролировать рост растений, влиять на состояние почвы, чувствовать эмоции других людей, призывать дождь и многое другое. У каждой стихии есть свои универсальные навыки и уникальные способности - дары, отличающиеся от хранителя к хранителю. Элементальная магия зависит от эмоций и не может рассматриваться с точки зрения точных формул и подсчетов.

ОБЩАЯ МАГИЯ


Упорядоченное волшебство, для вызова и применения которого пользователю требуется совершить ряд последовательных действий: сложить пальцы в пас, произнести заклинание или нарисовать соответствующие руны. Набор таких действий называется практика, каждая из которых уникальна для определенного вида магии и направленности колдовства. Общая магия зависит не от пользователя, а от внешних обстоятельств.

Пользование общей магией стало доступно только после создания в Иномирье сфер стихий, контролирующих хаос, что мешает работе законов волшебства. Основные носители общей магии - волшебники, но также она доступна феям и фейри, а люди могут активировать зачарованные с ее помощью предметы.
03. МАГИЯ
ВИДЫ ОБЩЕЙ МАГИИ
04. МАГИЯ
ВИДЫ ТЕМНОЙ МАГИИ
05. МАГИЯ
ВЫХОД ИЗ ПРАКТИК И ПОСЛЕДСТВИЙ
Любой практикующий темную магию должен осознавать ответственность за эти действия перед собой, магией и законом.

Всем известно, что за изучение и применение темных практик можно попасть в тюрьму или даже лишиться жизни, но услуги темных колдунов продолжают продаваться. А многие юные волшебники, феи и одарённые даже не осознают разрушительности таких практик для самих себя.


Физические: последствия варьируются от головных болей, непроходящего насморка и прочих “незначительных” неудобств до серьезных заболеваний, частой потери сознания, смерти. Срок жизни темного мага куда меньше, сокращается постепенно и может сравняться со сроком жизни примитивных, либо упасть ниже.

Ментальные: темные маги сильно подвержены различным психическим заболеваниям от депрессии до шизофрении и других бредовых расстройств. Их часто мучает бессонница, паранойя. Иногда темная магия захватывает разум полностью, тогда практикующий окончательно погружается в мир иллюзий и одержимости.


Выход из подобного рода практик крайне непрост. Во-первых, магия опасна тем, что сразу после применения, особенно на эмоциях, можно получить краткосрочное ощущение эйфории, оно же ясно чувствуется, когда тьма начинает поглощать практикующего. Во-вторых, тьма не особо желает отпускать от себя магов, что проявляется в своего рода “ломке” при длительных практиках, подготовках и изучении.


Но это возможно.


Обычно это происходит подобно лечению от зависимости, хотя справиться самостоятельно несколько легче. Некоторые из специальных центров Иномирья, в которых обычно проходят реабилитацию феи и фейри с ментальными расстройствами, берут под свою защиту и ответственность темных волшебников, вставших на путь света. Однако добиться от судей и монарха приговора на принудительное лечение вместо смертной казни - крайне непросто. В целом, только светлые намерения, поддержка, определенные “чистящие” ритуалы могут помочь в этом деле.

06. МАГИЯ

МАГИЯ хаоса

Один из трех основных видов магии в Иномирье, спровоцированный дисбалансом темного и светлого волшебства. В настоящее время представляет собой незначительное скопление темной магии, растворенной в пространстве, изменяющей обстоятельства волшебства и создающей помехи для сотворения магии общей. Магией хаоса, или дикоземной магией, владеют коренные жители Диких земель - мифы, а также русалки, обитающие в водах Андроса.

Считается, что высшей формой магии хаоса владели Великий Дракон и Темный Феникс, во власти которых было создание и трансформирование объектов огромных размеров (материки, океаны), а также манипуляции со временем. Дикоземцы не обладают такими дарами, но эльфы, к примеру, находятся в абсолютной гармонией с природой и способны изменять ее по своему усмотрению. Нимфы же преобразуются сами, мимикрируя под воздух, деревья и так далее.

Феи, волшебники и одаренные не могут владеть магией хаоса.

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ВОЛШЕБСТВА


Совокупное понятие состояния мира в конкретный момент. К обстоятельствам волшебства относят: время года, погоду, приливы и отливы вод, близость расположения волшебника к воде, время суток, цветение тех или иных растений и многое, многое другое. Одни обстоятельства помогают в колдовстве, другие служат подавляющим фоном. Для некоторых особенно сложных заклинаний требуется строгий набор обстоятельств (чаще всего такие сложности можно встретить в практиках темной магии).

Магия волшебников не работает на территориях Диких земель и Земли. В первом случае мешает хаос чистой магии стихий, во втором - отсутствие магического фона как такового. Лишь в нескольких точках земного шара сохранились незагрязненные технологическим и промышленным фоном места силы, где волшебникам доступно применение магии. Но найти эти точки крайне сложно, так как обычно они открываются в безлюдных, далеких от населенных пунктов местах.

АРТЕФАКТЫ


Носители определенных магических свойств. Изготавливаются исключительно из иномирных материалов и заколдовываются в соответствии с природными свойствами металлов или камней, из которых сделаны. Важную роль играет и сам процесс изготовки и зачарования. Так, солярийские кузнецы Пиоты смогут выковать и магическое оружие, но оно будет значительно уступать по своим свойствам работам мелодийских и эраклийских мастеров из-за разницы в технике изготовления.

Артефакты могут быть абсолютно любой формы и вида. Волшебное оружие, используемое Дускаллами, так же является своего рода артефактами. Валькры и Ятгары довольно изобретательны и оригинальны в выборе техник. Среди их арсенала можно встретить зачарованную на взрыв колоду карт или обычные бумажные печати, способные обездвижить оппонента, оружием становятся веера, перья, мешочек деревянных рун, кости и многое другое, не говоря уже о классическом наборе холодного и стрелкового оружия.
07. МАГИЯ
фамильяры
Это одно из воплощений элементальной магии, которое феи и полукровные одаренные способны призывать в качестве помощника или усилителя. При этом, что иронично, призыв фамильяров доступен всем одаренным с кровью феи, но не каждому хранителю. Чаще всего этот навык и форма воплощения фамильяра обусловлены способностью фейри. Фамильяры полуразумные создания, чья воля контролируется создателем. Абсолютно живыми существами назвать их трудно, не до конца изучены и их способности к сопереживанию и эмоциям в принципе. Некоторые формы, как например у хранителей дара Шарлатан, отличаются большей разумностью и человекоподобием — они имеют собственную волю, память и мысли, но все равно подчиняются своему создателю.

08. МАГИЯ
артефакты

Артефакты в Иномирье — большая категория материальных предметов, обладающих теми или иными магическими свойствами. Артефакты всегда и исключительно материальны, что отличает их от аномалий — магических явлений, не имеющих под собой физической оболочки или воплощения. Наглядно: Зеркала Мельстрома — буквально зеркала, наделенные портальной магией, Брайар Доминио — аномалия на Солярии, вызванная тремя солнечными светилами и блокирующая любую непогоду в королевстве.


К артефактам, несмотря на схожесть в описании, не относятся световые и молниевые аккумуляторы, комнаты симуляции и иные достижения науки. Такие предметы выделяют в отдельную категорию в связи с тем, что их производство да и сам состав запатентованы. Их могут выпускать только правообладатели, а любые попытки копирования наказуемы.


Любой артефакт изготавливается по универсальной формуле: основа (всегда одна, задает форму артефакта) + усилитель (не ограничен в количестве, задает дополнительные свойства основе). Чем сложнее артефакт, тем длиннее формула. К ней могут добавляться:

стабилизаторы – материалы или элементальная магия, понижающие сопротивляемость основы или усилителя.

катализаторы — материалы или элементальная магия, повышающие гармоничность элементов в артефакте.

блокаторы — элементы, блокирующие запуск свойств артефакта до создания определенных условий.

Законы артефакторики:

— У всех материалов есть свойства сопротивляемости и гармоничности. Их необходимо учитывать при наложении нескольких свойств на один и тот же артефакт. Несоблюдение канона может привести к отторжению чар, нежелательным последствиям при применении такого артефакта и часто просто к его разрушению.

— В полнолуние нельзя зачаровывать артефакты из спящих материалов — это может привести к непредсказуемым последствиям.

— Обычные материалы могут выдержать до 1 рунических печатей, 2 усилителей и 2 катализаторов, применение блокаторов невозможно.

— Магические материалы могут выдержать до 5 рунических печатей и 5 пентаграмм (в зависимости от объема), 7 усилителей, 7 катализаторов, возможно применение блокатора. Требуются стабилизаторы.

— Слабомагические материалы выдерживают до 3 рунических печатей, 3 пентаграмм, 4 усилителей, 4 катализаторов, возможен блокатор. Требуются стабилизаторы.

— Спящие материалы могут выдерживать до 4 рунических печатей и 4 пентаграмм, 5-7 усилителей, 2 катализаторов. Блокатор и стабилизатор не требуются.

09. виды артефактов
оружие

Артефакты могут быть самых разных размеров и форм — от швейной иглы до целого дома. Стандартные варианты относятся к двум большим категориям: оружие и амулеты. Они изготавливаются потоково, легализованы, законно распространяются, а цена будет зависеть только от сложности работы и свойств артефакта, но бо́льшая часть сегмента на рынке относится к категории доступных товаров.

Любое оружие в Иномирье делится на 2 категории: трофейное и зачарованное. Первое не относится к артефактам, так как не обладает никакими магическими свойствами и служит либо тренировочным инвентарем, либо элементом декора, либо почетным знаком награды. А вот второе в свою очередь делится не только по назначению и техническим характеристикам, но и по методу изготовления. Этот этап считается самым важным в процессе подготовки зачарованного оружия, так как уже на момент его выплавки можно заложить большой потенциал возможностей будущего артефакта. Выражаясь профессиональным языком асперов, зачарованное оружие бывает обожженным (отлитым и вручную выкованным с нуля из зачарованного сплава) и гравированным (магические свойства добавлены уже на готовое оружие из обычного, слабомагического или спящего материала).


Обожженное оружие ценится выше, обладает более устойчивыми физическими и магическими свойствами и долговечностью, но также требует качественных материалов и высокого профессионализма аспера. Изготавливают обожженное оружие только из магических или спящих материалов. Аспер сам выплавляет материал, отливает форму и уже в ходе этих этапов зачаровывает будущее оружие, активируя свойства натуральной руды. Готовое обожженное оружие можно дополнительно гравировать, чтобы нанести дополнительные свойства. При этом обожженное оружие нельзя полностью обнулить, избавиться от заложенных при изготовлении свойств.


Гравированное оружие встречается чаще, так как стоит дешевле и более универсальное в вопросе его зачарования. При создании гравированного оружия используются обычные или спящие материалы. Уже на готовую форму наносят требуемые пентаграммы или рунические печати, добавляю при необходимости усилители, стабилизаторы и катализаторы. Для изготовления такого оружия не требуются навыки аспера. Как правило, будущий владелец артефакта приобретает трофейное оружие, которое зачаровывает сам или с помощью специалистов-заклинателей.

Правовые аспекты зачарованного оружия:

— Приобретать, обжигать и зачаровывать оружие можно только в лицензионных мастерских и кузнях.

— Зачарованное оружие должно в обязательном порядке иметь метку мастера, его изготовившего и зачаровавшего.

— Для приобретения, ношения и применения зачарованного оружия необходимо иметь лицензию от Отдела по надзору за оборотом оружия Гвардейской службы той страны, в которой гражданин намерен приобрести, носить и применять оружие. На каждую единицу оружия требуется своя лицензия.

— Лицензию необходимо продлевать каждые 25 лет.

— Лицензия может быть отозвана в одностороннем порядке в связи с неправомерностью применения зачарованного оружия.

— Лицензия на приобретение, ношение и применение зачарованного оружия выдается только с 21 года при условии отсутствия медицинских противопоказаний, судимости за нарушения в сфере правоприменения оружия или по статьям об убийстве или причинении вреда здоровью человеку, мифам и природе, деяний против законов магии, в частности, практики темной магии.

10. виды артефактов
амулеты

Наиболее популярная категория артефактов, но самая неоднородная и разнообразная. Амулеты не делятся по формам, их носят на теле и одежде как украшение, размещают в домах. Амулеты не нужно зачаровывать, так как их создают из заранее заряженных магией элементов. Поэтому самый простой амулет может сделать даже ребенок. Сложность, качество, редкость и стоимость амулета определяют его материалы и талант мастера. Ведь амулет — это не только сила и магия, но также искусство обработки материалов.


В большом мире все амулеты делятся на волшебные предметы, необычные, редкие, легендарные и мифические артефакты.


Волшебные предметы делают из часто встречающихся магических материалов, которые не требуют тонкой обработки и особых условий при изготовлении. Бутылка с бесконечным кофе, вечно горящий фонарик, тепловой шар, самопомешивающиеся котлы, броши от сглаза и приворотов, самопишущая ручка и так далее и тому подобное. Почти все подобные артефакты встречаются в повседневной жизни. Они как либо влияют на комфорт человека, облегчают его жизнь, ну или как минимум развлекают.


Необычные артефакты отличаются от волшебных предметов лишь своей спефицичностью, более нишевой магией и сферой применения. К ним относятся, например, исчезающие ключи, напоминалки, самомерные швейные наборы, сосуды для зельеделия, маска подводного дыхания, футляр картографа, вместительная палатка.


Редкие артефакты, как правило, изготавливаются на заказ. Для них используют и слабомагические, и спящие материалы, а их функционал зависит от пожеланий заказчика. Редкие артефакты, в отличие от легендарных, все еще можно повторить. Но даже если два редких артефакта схожи по своим свойствам, их будет отличать внешний вид, прочность, долговечность и в целом качество исполненной работы. На редкие артефакты обычно наносится метка изготовителя, которой не бывает на волшебных предметах и на необычных амулетах. Редким артефактом можно назвать набор музыкальных инструментов Концертного зала Весны в Золотой аудитории (Мелодия) из ныне не изготавливаемого хрусталя гмероклина и шкатулки выпускников Алфеи.

Легендарные и мифические артефакты существуют (или существовали ранее, в случае мифических) в единичном экземпляре и созданы Святым Хранителем, Драконом, Фениксом или их следами (аномалиями). Всего в Иномирье известно о 13 таких артефактах.


  • Водные звезды — это физическое воплощение силы, противоположной Огню дракона, и второй первоэлемент, участвовавший в сотворении магии. Утеряны. Считается, что хранителем Водных звезд была первая фея Иномирья Аркадия. Как и сам артефакт, Аркадия бесследно исчезла в годы войны с порождениями хаоса 1358 – 1479 гг.
  • Глаз Агадора — легендарный магический артефакт с неизвестными возможностями, хранящийся в Музее волшебства внутри Ларца Агадора. Выглядит, как брошь из багрового камня в форме неправильного ромба, вставленного в завитки из серебра. Принадлежал первому волшебнику Иномирья Агадору. Не изучен в виду своей хрупкости и нестабильности. Хранится в искусственно созданных сложных условиях с применением темной магии. Так как свойства артефакта неизвестны, писатели и сценаристы любят приписывать ему самые фантастические возможности. В культуре иномирцев стал местным философским камнем.
  • Дыхание океана — еще один легендарный артефакт с плохо изученными возможностями. Хранится в подводном царстве в водах Андроса и никогда не был поднят на сушу. Дыхание океана — овальный камень небесно-голубого цвета с бледно-голубой волнообразной полосой между двумя темно-синими линиями в центре. Имеет огромное значение для подводного народа, охраняется мантоцефалами.
  • Жезлы Мификса — 12 мифических артефактов, принадлежащих Первым Хранителям. Как и сами святые, жезлы содержали в себе искру Огня дракона. Утеряны. Считается, что с помощью Жезлов Мификса первые хранители могли связываться с Великим Драконом и Фениксом, входить в мир, где упокоились основатели измерения.
  • Жемчужина Бездны — артефакт из жезла Мификса святого Криаха. Служила своеобразным ключом и печатью для перемещения между всеми магическими водами измерения, включая переход в Бесконечный океан. Утеряна. Часто встречается в речи иномирцев при упоминании чего-то, что невозможно открыть. "Это только жемчужина бездны откроет".
  • Звездный ларец шкатулка, в которой хранится сущность Звезды желаний — великой кометы, которая может исполнить величайшее желание тех, кому удастся ее поймать. Звезда желаний соткана из света водных звезд. Золотая шкатулка имеет форму семиконечной звезды с несколькими отверстиями: по центру располагается круглое углубление, в которое помещается Звездный компас, а вокруг него семь отверстий с Первичными звездами. Шкатулка хранится в Музее волшебства. Компас утерян, его описание сохранилось только по воспоминаниям предков, как и упоминание Первичных звезд, сущность которых до сих пор не разгадана. Звезда желаний не пролетала над небом Иномирья уже шесть тысяч лет. Звезда желаний — местный аналог золотой рыбки.
  • Зеркала Мельстрома — древнейший прототип портальной системы Иномирья. Названы по имени ученого создателя портальной науки. С помощью Зеркал Мельстрома можно было перемещаться на любые расстояния, входя в одно зеркало и выходя из другого. Хранились в Музее волшебства Домино, были утеряны вместе со всем королевством. Несмотря на это, артефакт относят к легендарным, а не мифическим.
  • Зеркало океана — мифический артефакт святого Шарху. Согласно андросским легендам, жители островов произошли из подводного народа. В первые десятилетия после сотворения измерения Шарху дал водным народам и существам право определять свою судьбу, и те, кто прошел через Зеркало океана, получили человеческую форму, став первыми коренными жителями островов Андроса.
  • Сердце Алфеи — физическое воплощение аномалий, оставшихся от святых хранителей, которые годами собирались для переговоров на месте нынешнего колледжа. Хранится в катакомбах под зданием Алфеи, охраняется большим количеством печатей. Как выглядит Сердце Алфеи, знает только действующий директор колледжа и только на время своей работы. После увольнения эта информация стирается из памяти. Сердце Алфеи питает магией все здания колледжа.
  • Камень воспоминаний — магический артефакт, позволяющий путешествовать в свое прошлое. Хранился в Зале воспоминаний храма Нефеш в городе Руах (Домино). Был создан святым провидцем Анраи, и, если верить легендам, в годы жизни хранителя камень также позволял перемещаться и в будущее. Доступ к Камню воспоминаний имели только представители высших служителей пантеона Анраи и члены монарших семей. Относится к легендарным.
  • Эльфийский хрусталь или Камни Шааба — легендарный артефакт, поглощающий любую магию. Его осколки находят на территориях диких земель. О происхождении артефакта спорят до сих пор, хотя открытие было сделано еще в первом солнечном веке андросским ученым-ландветтом Кианом Шааба. Официальных версий две: космологическая и хаосоцентричная. Согласно первой, камни являются осколками великой кометы, разлетевшейся по нескольким материкам. По теории хаоса, камни — остатки редчайшего эльфийского хрусталя багрового цвета. Сейчас насчитывается 28 осколков или камней, но только 6 были вывезены с диких земель и хранятся в научных институтах Андроса (вывезены с Солярии), Эраклиона (местные) и Линфеи (получены в дар от эльфов).
  • Коралловый скипетр — артефакт, принадлежащий царице Подводного Андроса. Обладает исцеляющей силой. Скипетр оранжевого цвета, на нем присутствуют желтые вставки. Вдоль линии наконечника с каждой стороны находятся по три завитка, которые к самому кончику увеличиваются в размерах. Камень становится белым, когда захватывает последние лучи солнца.
  • Флейта Дилмы — могущественный артефакт, способный выбирать своего хранителя. В первом солнечном веке принадлежал великой фее Мелодии Дилме. Сама флейта хранится в королевском музее Мелодии, в Сонне. Раз в два-три тысячелетия артефакт теряет свою силу — передает ее фее или фейри разума, которых посчитает достойными. Это подтверждает наличие у флейты разума. Наделенный силой Флейты Дилмы хранитель получает дар Крысолова. Со смертью хранителя сила возвращается в артефакт. При этом забрать способности флейты силой невозможно: артефакт способен подчинить недоброжелателя своей воле. Нынешний хранитель силы — принцесса Галатея Мелодия.
11. артефакты
материалы

Все материалы, применяемые для создания артефактов, делятся на две группы: натуральные (чистые, ествественно добытые, не прошедшие обработку) и производные (продукты переработки натуральных материалов). Пример: магия света — натуральный материал, радуга — производный. Лунные цветы — натуральный, свет лунных цветов, их экстракт — производный. Все камни и металлы относятся к натуральным материалам. Как правило, натуральные материалы за счет своей более высокой физической плотности являются основой для создания артефакта, но не всегда. Один и тот же металл может быть как основой, так и усилителем.


Все производные материалы обладают активными магическими свойствами, что нельзя сказать про натуральные. Именно по этой причине и возникла когда-то потребность производить обработку и переработку чистых материалов. Натуральные материалы бывают обычные, магические, слабомагические и спящие.


Обычные материалы не обладают никакими магическими свойствами, часто имеют преимущество в физической прочности и долговечности. Магические материалы составляют самый многочисленный блок. Это ресурсы, обладающие определенными магическими свойствами, которые не изменяются и не исчезают при воздействии на них. Слабомагические похожи на магические за тем исключением, что работать с ними сложнее. Их свойства легко меняются и угасают при неправильной обработке или нарушении законов гармоничности. Спящие материалы также обладают от природы магическими свойствами, но активируют их только при определенных условиях: нагревании, охлаждении, в темных местах, под солнцем, вступая в реакцию с веществами и так далее.


Подробнее с самыми распространенными материалами для артефактов можно ознакомиться по ссылке.

Made on
Tilda