Физическая активность
Творчество
Наука
Прикладные занятия
Своего рода королевский двор в условиях колледжа. Почти элитная организация, попасть в которую может далеко не каждый. Однако определяющим критерием здесь будет не происхождение студента и его банковский счет, а личные качества — талант, стремление развивать общество и привносить в него новое.
В задачи Студенческого совета входят:
Студенческий совет — это та инстанция, с которой лучше поддерживать добрые отношения. В случае спорных или даже конфликтных ситуаций с руководством колледжа президент совета может инициировать дебаты — право студента отстаивать свою позицию и иметь общественного защитника в лице представителей совета.
В связи с глобальной перестройкой турнирного поля и зала для джиса, а также неспокойных событий в мире, целый год колледж не принимал участие в соревнованиях по данному виду спорта. Однако благодаря поддержке спонсоров, в этом году джис вернулся в Алфею.
Обычно в колледже одновременно формируется до трех-четырех команд, а группы чирлидеров набирают под количество сборных. Нередко те студенты, что продемонстрировали выдающиеся навыки во время матчей колледжа, бывают замечены профессиональными спортивными менеджерами, которые приглашают выпускников попробовать свои силы в младших лигах Иномирья.
ДЖИС
ПРАВИЛА
На поле одновременно сражаются две команды по 9 человек в каждой, на скамье находятся пять запасных игроков. Если кто-то выбывает по причине травмы (редко) или дисквалификации за неспортивное поведение (часто), на поле выходит запасной игрок. Капитан также вправе произвести замену любого игрока в момент остановки игры.
Игра ведется на земле. Команды находятся на прямоугольном поле, по концам которого расположены воздушные ворота в виде незамкнутой прямоугольной рамы. Она не закреплена на одном месте и парит в нескольких сантиметрах над землей. Кроме того, ворота зачарованы и имеют довольно неприятное свойство перемещаться в любом направлении, что усложняет задачу как вратаря, так и команды противника.
Поле разделено на 11 неравных участков:по пять на каждую половину поля и центр (зона розыгрыша). От центра идет по три участка активной зоны с каждой стороны поля — здесь обычно проходит большая часть игры. Завершается поле защитной зоной и воротами. Все границы зон на поле обозначены белыми линиями шириной около 10 сантиметров.
Играют до 150 очков в два тайма по 30 минут, с перерывами в 17 минут. Основная задача обеих команд — наполнить сферу стихией и довести до ворот соперника. Попадание в ворота полностью заряженной сферой на четыре стихии приносит команде 50 очков, тремя стихиями — 40 очков, двумя — 30 очков. Сфера с одной стихией принесет команде 20 очков, а за доведенный к воротам пустой мяч можно получить не более 10. Цель игры — набрать как можно больше очков до ее окончания. Игра может закончиться досрочно в момент, когда одна из команд наберет максимальные 150 очков.
Процесс игры контролирует судья в лице декана корпуса стражей — Сильва Кодаторта.
МЯЧИ ДЛЯ ИГРЫ
СОСТАВ КОМАНДЫ
Команда игроков в джис состоит из девяти человек. Это абсолютный минимум для игры в рамках колледжа. Команды иномирного уровня традиционно состоят из 12-14 человек. В каждой команде обязательно есть: два одаренных, два волшебника и четыре феи основных стихий - вода, свет, земля и воздух. Количество фей в самой команде может достигать шести — по количеству всех стихий, однако на поле находятся только по две феи от каждой команды.
Фея может войти в состав команды начиная со второго курса, но только в том случае, если ей позволяет физическое и психическое здоровье, а также уровень владения стихией. Фея должна в достаточной мере владеть своим даром, чтобы не навредить самой себе и игрокам.
Ястребы — одаренные и волшебники — нападающие игроки команды. Ястребы ловят сферу и стараются довести ее до ворот.
Чармы — две феи разных стихий — игроки, отвечающие за создание магических помех для команды-противника, а также те, кто возвращают перехваченные сферы ястребам.
Элементали — две феи разных стихий — игроки, отвечающие за наполнение сферы стихиями и броски по воротам.
Вратарь — одаренный или волшебник — игрок, отвечающий за сохранность ворот. Должен охранять ворота команды от попадания в них сферы.
ОПИСАНИЕ ПОЛЯ
Игровое поле имеет прямоугольную форму 30 на 15 метров, покрытое травой.
Зона розыгрыша — находится в центре поля, самая незначительная по площади. Здесь происходит, собственно, розыгрыш сферы и первые пасы. Зачаровывать сферу, находясь в зоне розыгрыша, запрещено. В ней же не могут находиться чармы.
Активная зона — основная часть поля, на которой одновременно могут находиться и чармы, и ястребы. Протяженность — 10 метров в каждую сторону от зоны розыгрыша. Здесь разрешены абсолютно все манипуляции со сферой.
Защитная зона — находится перед воротами. Те самые пять метров, в течение которых не надышишься. В защитной зоне запрещено заряжать сферу стихией, но можно зачаровывать на эффекты. В защитной зоне могут находиться только элементали и вратарь.
ЗАПРЕЩЕНО
СИСТЕМА ШТРАФНЫХ
Основные приемы чармов
примеры команд
Команды по джису
«Адские беролаки»
«Мерцающие саламандры»
Команды по чирлидингу
Команда №1